catpad (catpad) wrote,
catpad
catpad

Category:

За что я люблю настольные игры

Я играю в настольные игры (современные) примерно с 2009 года и настолько в этом деле "зафанател", что пора уже написать, почему же я их так люблю.
Прежде всего: под настольными играми здесь я имею в виду современные дизайнерские игры, которые начались с классического "Settlers of Catan" в 1995 году и с тех пор превратились в целую индустрию.
Так вот, причин несколько.





Во-первых, больше всего в настольной игре я люблю эффект погружения. Это то же самое, когда читаешь хорошую книгу или смотришь увлекательный фильм, но эффект сильней, потому что ты сам влияешь на то, как развивается сюжет.
У каждой игры свой по силе эффект погружения, и именно по этой причине моя самая любимая игра - "Battlestar Galactica". Когда в неё играешь создаётся полное ощущение полёта на космическом корабле, постоянное чувство опасности от настигающих корабль сайлонов и настоящее облегчение, когда удаётся совершить Faster-Than-Light Jump, и все сайлоны остаются далеко позади.
Игра обычно длится от 5 до 7 часов, но это время пролетает как полчаса.

Во-вторых, в игре необычайно важна разворачивающаяся история. Именно в этих случаях крайне важно, чтобы игра длилась много часов. Например, "Eldritch Horror" обычно приходится откладывать на ночь и продолжать на следующий день, потому что в один день уложиться почти невозможно. Именно в "Eldritch Horror" история гораздо важней самой игры. Всё начинается обычно довольно мирно, но ближе к концу игры по всему миру открываются ворота в параллельные вселенные, из которых вылезают различного вида монстры, а сами игроки сидят, нагруженные множеством магических предметов и заклинаний, которые всё равно не спасают от просыпающегося Ктулху.
То же можно сказать и о "Робинзоне Крузо", где играют по разным сценариям, в каждом из которых остров подстерегают новые опасности.

Настольные игры отличаются не только темой, но и механикой. Здесь разнообразию нет предела: worker placement, захват территории, собирание карт, блеф, производство ресурсов, обмен, создание целой экономики внутри игры, аукционы, альянсы, разные системы войн и т.п. Кроме того, все эти разные системы могут сочетаться между собой множеством способов.
Приведу только несколько примеров, чтобы продемонстрировать разнообразие игр:

- В "Caverna" каждый может решить для себя, какую именно экономику развивать: можно, например, сосредоточиться на разведении домашних животных и не делать больше ничего; можно копать шахты и добывать руду; можно вообще только собирать рубины; или строить дома с разными уникальными свойствами; а ещё можно посылать гномов в экспедиции, из которых они будут приносить добычу. С другой стороны, можно делать всего понемногу, развивая разностороннюю экономику.



- В карточной игре "Coup" всё вообще происходит в параллельной реальности: игроки не показывают, а только заявляют о том, какие карты у них есть, так что вся игра может пройти с помощью вымышленных карт - это как бы сражение лжецов.



- В игре "Eclipse" можно открывать и захватывать новые планеты, развивать новые технологии и за счёт этого увеличивать мощность своих кораблей, а затем с помощью этих кораблей захватывать чужие планеты. На некоторых планетах, кстати, иногда обнаруживаются инопланетяне, с которыми тоже нужно сражаться.



- В "Dungeon Petz" каждый игрок выращивает нескольких монстров. Монстры сидят в клетках, которые надо чистить. Монстров нужно развлекать и кормить (причём аппетиты и потребности их меняются со временем, а еда портится, если заканчивается её срок годности). Когда монстры подрастают, их выводят на специальные выставки, где их покупают хозяева подземелья. И нужно ещё очень постараться, чтобы твоего монстра захотели купить!



- "Android Netrunner" - асимметричная карточная игра в мире киберпанка. Одна сторона играет за хакера, другая - за Evil Corporation. Способы игры у сторон совершенно разные. Корпорация пытается защитить свои компьютеры наращиванием сложных систем защиты, в то время как хакер старается проникнуть в эти компьютеры и украсть важную информацию путём запускания туда различных вирусов. Всё усложняется тем, что хакеру - например - необходимо докупать компьютерную память, чтобы все его вирусы там поместились, а корпорации нужно блефовать, чтобы направлять хакеров по ложному пути. Например, корпорация может построить огромный firewall вокруг совершенно пустого сервера.



- В "Race for the Galaxy" нужно построить себе нечто вроде "game engine" - систему планет, которая начнёт производить ресурсы, только если конструкция этой системы достаточно устойчива, то есть все эти планеты находятся в правильном сочетании и работают вместе.



- Игра "Tokaido" необычайно проста: цель заключается в том, чтобы пройти дорогу из Токио в Киото, встречая по дороге монахов, гейш и странствующих купцов; останавливаясь в придорожных храмах, деревнях и гостиницах; собирая сувениры и даже создавая на ходу целые картины. Это даже и не игра почти, а некое медитативное упражнение.



- Уже упомянутый "Robinson Crusoe" - это кооперативная игра (то есть, все играют заодно), в которой игроки, выброшенные на необитаемый остров, пытаются всеми силами там выжить, противостоя вулканам, ураганам, снегу, холоду, голоду, кровожадным дикарям и т.д. Жители ходят в походы, чтобы разведать территорию острова, добывают еду, сражаются с дикими зверями, строят шалаши, делают из подручных материалов ножи, верёвки и множество других важных предметов.



- "Battlestar Galactica" - тоже кооперативная игра, но с интереснейшим элементом: один или двое игроков - предатели (сайлоны). Эти сайлоны поначалу ведут себя как честные люди, но в любой момент каждый из них может открыть себя и начать вредить уже не тайно, а в открытую. С другой стороны, если люди разоблачат сайлона заранее или хотя бы начнут его подозревать, они могут посадить его в тюрьму. Из этой тюрьмы он сможет выйти, только если найдёт себе достаточно сторонников, которые поверят, что он не сайлон.
"Battlestar Galactica" отличается тем, что ещё несколько дней после окончания игры, участники продолжают обсуждать произошедшие события и вспоминать преданья старины глубокой.
Я, например, до сих пор помню как в одной игре, которая проходила несколько лет назад, Адмирал и Президент (две самых важных должности в игре) были сосредоточены в руках одного игрока, который в конце оказался сайлоном!



Некоторые особенно хорошо придуманные игры невозможно не ценить за элегантность дизайна. Это всё равно, что красивое доказательство в математике, или компьютерный алгоритм, или структура данных. У современных настольных игр есть свои "star designers": некоторые (как Matt Leacock) производят одну за другой игры с одним и тем же дизайном - Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert; другие (как Vlaada Chvátil) придумывают игры настолько разнообразные, что нельзя даже поверить, что это один и тот же человек.
Но самые удачные игры получаются тогда, когда тема игры тесно переплетается с механикой. Например, в игре "Forbidden Island" игроки в поисках сокровищ прыгают по островам, которые постепенно погружаются в воду. И в самом деле - участки доски действительно сначала "погружаются в воду" (то есть, с них нужно немедленно убегать), а потом окончательно тонут и перестают быть частью доски, доступной для игроков. Или "Робинзон Крузо" - вначале для проживания и добывания пищи доступна только маленькая часть острова, но по ходу игры можно открывать неизведанные пути, то есть игровое поле выставляется по ходу дела. В игре "Саботёр" гномы прокладывают дорогу к сокровищу с помощью карт, и на этих картах действительно нарисованы участки дороги, то есть дорога получается самая настоящая, и сокровище нужно достать, преодолевая завалы, тупики и, самое главное, предательство некоторых гномов-саботёров.
В "Pandemic" игроки летают из города в город, пытаясь бороться с эпидемиями вирусов. Эпидемии же вспыхивают в разных частях мира и постепенно охватывают соседние города, если их вовремя на побороть. Причём, если эпидемия сильно запущена, бороться с ней становится почти невозможно, и соседние регионы, скорее всего, будут потеряны. Но если лекарство от вируса найдено, то очищать город становится значительно легче. В этой игре тема идеально связана с механикой игры, именно поэтому "Pandemic" - одна из самых популярных игр на свете.




Ещё одна причина любить настольные игры заключается в том, что любая такая игра (а в особенности игры по-настоящему длинные) - это, как бы лучше сказать, social event или party. Самое интересное в игре - это собираться с друзьями, сидеть за столом, обсуждать события игры, делать перерыв на чай, пиццу или даже на ночь.
В одной сессии "Эклипса" принимали участие 9 человек, так что пришлось снять Party Room в нашем доме:




А на "Battlestar Galactica" один из игроков даже принёс торт, на котором была написана ключевая фраза игры - "You are a Cylon":









Чтобы продлить удовольствие, некоторые дизайнеры начали даже придумывать игры с элементом Legacy (как например, "Risk Legacy" и "Pandemic Legacy"). Одна такая супер-игра состоит из множества сессий ("Pandemic Legacy" охватывает целый год и может длиться до 24 сессий), после каждой из которых игра "мутирует": меняются свойства игроков, меняются правила, вымирают целые города, если их вовремя не спасли и т.д.

Последним пунктом нашей программы будет эстетика настольных игр. Для меня лично красота компонентов игры - это половина дела. Только что поддержал на Кикстартере новую игру "Scythe" - на этот момент они собрали уже больше миллиона долларов. Посмотрите на art, сами поймёте, почему:











История в "Scythe" происходит в альтернативной Восточной Европе (бывает и такое!)

Или вот, например, довольно простая игра "Istanbul", в которой нужно ходить по разным заведениям города в поисках рубинов. Но какая красота:







В ту же "Tokaido" было бы очень скучно играть, если бы не красота доски и компонентов. В специальном издании "Tokaido" в игру был даже вложен диск с "японской" музыкой, чтобы ставить его во время игры для создания правильного настроения.






Надеюсь, что кого-то вдохновил на то, чтобы попробовать поиграть в настольные игры.

Subscribe

  • Butterfly Quest

    Последние три месяца я работал над новым квестом. В отличие от всех предыдущих, этот — не просто набор случайных, ничем между собой не связанных…

  • (no subject)

    Зачем-то прослушал «Трудно быть богом». Последний раз читал её в школе. Лишний раз убедился, как же всё-таки быстро эта так называемая литература…

  • (no subject)

    Не могу себе простить, что не успел сфотографировать, но хотя бы запишу по свежим следам, чтоб не пропало. Несётся по улице открытый автомобиль…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 24 comments

  • Butterfly Quest

    Последние три месяца я работал над новым квестом. В отличие от всех предыдущих, этот — не просто набор случайных, ничем между собой не связанных…

  • (no subject)

    Зачем-то прослушал «Трудно быть богом». Последний раз читал её в школе. Лишний раз убедился, как же всё-таки быстро эта так называемая литература…

  • (no subject)

    Не могу себе простить, что не успел сфотографировать, но хотя бы запишу по свежим следам, чтоб не пропало. Несётся по улице открытый автомобиль…